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1L | 作者:张云天我最爱 | 发布于 2018-07-18 23:23
每一届MW杯,都有许多神关不断涌出。制作者们煞费苦心做出来的好关,究竟与普通关卡有什么区别呢?
先说说普通关卡(个人评分标准64-84)。关卡难度一般都不是很大,如果难度极高或是极低基本上就是差关(≤64),娱乐性和挑战性会大打折扣,这点我之前吃过很多次亏。欣赏方面普遍比较美观,基本不存在违欣设计(如是为了创新性而舍去欣赏则另当别论),创新性一般都是在8-12之间,因为一个普通关卡基本上就是一些基本套路然后加一些小创新凑合而成,没有特别突出的地方,设计水平在20-26之间。之所以叫做普通关卡,是因为大多数有经验制作者都可以做出如此的关卡。然而想做出神关,可比这个难多了。
在此之前,我们先来想一个问题。因为MW杯参赛人数较多,所以很多比赛差不多都是以单关形式来出题。因为是单关,所以如果做太简单被轻松通过的话就感觉做了没有意义。所以就想如何设计难点,让玩家在你的关卡上感受你的“辛苦”。实际上,正是因为这一点,才导致了现在关卡普遍偏难。抛开MW杯不说,要制作一个大型世界,每关都是需要一关关做然后拼接起来。正常的作品每个世界都是有四关,而现在可远远不止如此。试想一下,如果抱着这样的心态做关,难度岂不是早已升天了?连正常的一关都要玩这么久,更何况是一个大型世界,玩几关就会累,加上MW没有存档功能,必须一次性通关,这就导致现在很少有人玩MW大作了。
这里我拿一个MF作品做比较,那就是难度与罗马相媲美的NEA。NEA不出意外应该是目前国人制作的最难MF(比早期AFS还要难),该作品虽然也是每世界四关,然而难度却奇难无比。就拿第七世界来说,7-1是本世界最难关卡,第一关就可以game over好几次,7-3又是一个难关。单是玩一关就如此吃力了,更何况还是一个世界?幸运的是本游戏有无限续命系统,然而这并没有什么卵用。每一关都game over那还不如做出MRI2的单关形式,而且续命系统的画面实在是过于繁琐,想必玩过MRI2最终关冰火城堡并无限推把的玩家就深有感触。所以说在这里奉劝各位制作者(包括我自己),关卡不要做难了,自己测试起来吃力,别人评委更痛苦。
下面来说说神关的基本要求。
①:欣赏性。≧9是基本要求,很多神关都是9.7甚至是9.8。
②:创新性。≧13.4,想搞好这个并不容易,因为你需要把这个“new”贯穿到全关,这个下面会细讲。
③:挑战性和娱乐性。这两者基本上都是“捆绑消费”一般挑战性高娱乐性也会跟着高。两者都≧12.8。
④:设计水平。设计水平是占关卡比例分值最高也是最能突出关卡优秀与不优秀的根本体现,好的关卡一般都是≧27.5的。并且设计水平与创新性有着很大关系。
⑤:关于附加分。每次出的题都会以某物为主题而制作,并且限定范围,总分是5分,一般神关都是≧3.5的。
下面重点说说创新性。创新性是我个人感觉最难得分也是最能分辨神关的标准。创新性想得高分非常不容易。因为一旦你要想出某个新点子,你就得考虑如何设计,与地形相融合,是否会影响美观等等。并且还有诸多不稳定因素。像我上次传的那个高重力关卡,就很容易发生穿墙bug,导致娱乐性大打折扣。但如果创新性做好了,受益的可不止这一个,你的设计水平也会有更高的得分。并且如果你是按照题目中的要求而设计的,那么你的附加分也会更高。
神关与普通关卡虽然大多相差不到十分,但是关卡差别却是相当大的。做一个普通关卡很容易,半个小时或是一个小时便可了事。而一个神关不出两小时以上是绝对不可能的。因为制作者要经过测试,修改,最后还要贴切考虑玩家感受。一次又一次的删减和修改敌人和地形,才能成就出好的关卡。
该说的都说完了,祝各位选手比赛顺利,也欢迎各位继续讨论。
喝了为啥我记得之前是15来着(